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 Dofus v 1.24

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axiome
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MessageSujet: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 13:05

La version bêta 1.24.0 sera bientôt disponible.

Voici la liste des nouveautés et des modifications apportées par cette version bêta :
Nouveau système d'esquive des pertes de PA/PM :

Le système d'esquive des pertes de PA/PM a été entièrement revu. Désormais, à sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver la première perte de PA/PM est de 1 chance sur 2 (puis 1/4 pour le deuxième PA/PM retiré, puis 1/8 pour le troisième PA/PM retiré etc. lors de l'utilisation d'un sort qui retire plusieurs PA/PM).
A chaque nouveau sort lancé, la probabilité de base de retirer le premier PA/PM revient à 1 chance sur 2.

En outre, plus une cible a perdu de PA/PM par rapport à son total de PA/PM, plus il devient difficile de lui retirer d'autres PA/PM.
Il devient donc plus rentable de tenter de retirer quelques PA/PM à plusieurs cibles plutôt que de concentrer toutes les tentatives de retrait de PA/PM sur une seule cible.
La difficulté de retirer des PA/PM sur une même cible est donc croissante.
Nouveau système de PVP :

Le système de prisme actuel est conservé, mais une autre façon de gagner des points d'honneur est ajoutée.
Il est de nouveau possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre personnages d'un alignement différent.
Les personnages ne peuvent gagner des points d'honneur que lors des combats équilibrés :

* L'équipe victorieuse ne gagne des points d'honneur que si son niveau n'est pas supérieur de plus de 25 % à celui de l'équipe adverse.
* L'équipe victorieuse ne gagne des points d'honneur que si son niveau n'est pas supérieur de plus de 15 niveaux par rapport à celui de l'équipe adverse.
* Les niveaux des équipes sont calculés de la façon suivante : (niveau du joueur de plus haut niveau) + (niveau du joueur suivant / 2) + (niveau du joueur suivant / 3) +...
* Les points d'honneur ne peuvent être gagnés que contre des joueurs dont le mode "joueur contre joueur" est activé (Ailes d'alignement déployées).
* Les gains et les pertes de points d'honneur sont influencés par les écarts de niveau entre les équipes. Si le niveau de votre équipe est inférieur de 10 % à celui de l'équipe ennemie et que vous gagnez le combat, vous gagnerez 10 % de points d'honneur en plus. Si vous perdez, vous perdrez 10 % de points d'honneur en moins.
* Les personnages dont les ailes d'alignement sont grisées, sont d'un niveau trop faible par rapport à votre personnage, et ne vous rapporteront pas de points d'honneur. En revanche, ils pourront en gagner s'ils gagnent un combat contre vous.
* Les personnages dont les ailes d'alignement sont entourées d'une aura lumineuse, sont d'un niveau beaucoup plus élevé que celui de votre personnage, vous pourrez gagner d'importants bonus de points d'honneur si vous gagnez un combat contre eux, et vous n'en perdrez pas si vous perdez contre eux.
* Les gains de points d'honneur sont dégressifs si vous affrontez plusieurs fois le même personnage dans un laps de temps de quelques heures.
* La désactivation du mode "joueur contre joueur" entraîne désormais une perte de 5 % des points d'honneur du personnage.
* Les pertes passives de points d'honneur liées aux conquêtes de territoires sont supprimées.
* Les gains passifs de points d'honneur pour les joueurs présents dans les zones affectées par la conquête de territoires sont désactivés.

Archimonstres :

De nouvelles créatures refont surface, personne ne sait encore d'où elles viennent ni ce qu'elles veulent, ce qui est certain c'est que chaque Archimonstre est beaucoup plus puissant que le monstre d'origine dont il s'inspire...
Il n'existe qu'un seul exemplaire de chaque Archimonstre en même temps, ces derniers accompagnent les monstres de la même famille.
Ils sont plus forts, plus dangereux, mais offrent également de meilleurs récompenses.
Quêtes :

* Une nouvelle quête mystérieuse est proposée par Otomaï et son assistante. Elle vous fera voyager et visiter tout l'univers de DOFUS.

* Les nouvelles quêtes d'alignement sont disponibles en test. Elles devront être testées pendant plusieurs mois, et ne seront pas incluses dans la version finale 1.24. De même, les nouveaux dons d'alignement ne seront pas disponibles dans la version 1.24.

* La quête "Pauvre pomme de terre" est corrigée.

Montures :

* Il n'est plus possible de dépasser la limite des 100 montures par enclos en utilisant des certificats de montures.

* L'activation des machines d'élevage présentes dans les enclos est améliorée.

* Les montures apparaissent correctement dans les enclos après la relance des serveurs de jeu.

* Le système de gains de bonus passif des montures a été revu. Les montures gagnent désormais beaucoup plus de bonus même lorsqu'il n'y a aucun joueur pour s'occuper d'elles. Nous ne voulons pas que les éleveurs soient contraints d'effectuer énormément d'opérations répétitives (utilisation d'emotes en boucle par exemple) pour élever leurs montures. Les bonus gagnés de façon passive dans les enclos ont donc été considérablement augmentés. Le gain de ces bonus passifs dépend du nombre et de la qualité des machines d'élevage présentes dans les enclos. A chaque gain de bonus passif (effectués à intervalles réguliers, que le propriétaire soit connecté ou non) une machine d'élevage est choisie aléatoirement dans l'enclos et donne ses bonus à la monture.

* Les montures peuvent profiter de gains passifs dans les enclos publics.

Sorts :

* Apprivoisement de monture : le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique, le sort dispose de nouveaux bonus qui permettent d'augmenter la quantité d'expérience gagnée en fin de combat par la monture équipée. Le sort dispose d'un niveau 6.

* Capture d'âmes : le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique, le sort dispose de nouveaux bonus qui permettent d'augmenter la probabilité de réussir à capturer les âmes en fin de combat. Le sort dispose d'un niveau 6.

* Ralentissement : le sort est limité à 4 utilisations maximum dans un même tour. Les points de sort investis sont rendus.

* Vol du Temps : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sort investis sont rendus.

* Flétrissement : les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.

* Gelure : le coût en PA du sort est réduit aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort.

* Il est désormais possible de superposer des glyphes sur des pièges et vice versa.

* La zone d'effet des sorts de repérage fonctionne correctement, seuls les joueurs présents dans la zone d'effet profitent des effets des sorts de repérage.

* Poison Paralysant : les dommages du sort ne sont plus influencés par les caractéristiques de la cible, mais bien par celles du lanceur de sort.

Conquête de territoires :

* La téléportation vers les zaaps ou les enclos dans les sous-zones d'alignement ennemi ou en cours d'attaque est de nouveau possible.

* Les joueurs qui font partie d'un alignement minoritaire peuvent profiter d'un tarif réduit sur l'utilisation de tous les Zaaps. Le montant de cette réduction est indexée sur la balance globale des alignements (les joueurs d'un alignement dont la balance globale est deux fois inférieure à l'équilibre paieront par exemple 50 % du prix classique d'un Zaap).

* Les joueurs alignés ne peuvent plus utiliser gratuitement les Zaaps présents dans les zones de leur alignement.

Client :

* L'affichage des personnages et des monstres en position statique a été considérablement optimisé (gain de performances de 10 à 30 % dans les zones très fréquentées).

* Un nouveau message permet de confirmer si un échange a été effectué avec succès ou pas.

Monstres :

* Les comportements des monstres sont corrigés vis à vis des personnages qui sont sous l'effet du sort Dérobade.

* La probabilité d'apparition de Brumen Tinctorias est augmentée.

* La probabilité d'apparition des trois bandits est augmentée.

* La probabilité d'apparition de Fouduglen l'écureuil est augmentée.

Divers :

* Les potions d'enclos ne téléportent plus les personnages à l'intérieur des enclos.

* La dernière créature invoquée dans le tour d'un invocateur, joue en première position (juste après l'invocateur). Les nouvelles invocations ne jouent donc plus après les invocations déjà invoquées.

* Il n'est plus possible de passer outre les actions présentes sur certaines cellules en tentant d'envoyer un nombre très importants de requêtes aux serveurs de jeu.

* Désormais, lorsqu'une invocation portée par un Pandawa meurt, le Pandawa ne reste plus dans l'état porteur.

* Le PNJ Morrie Gane ne retire plus les kamas du joueur avant de lui avoir changé son alignement.

* L'animation de pêche des personnages Osamodas féminins est corrigée.

* L'attitude ("emote") "applaudir" est corrigée pour les personnages Fécas masculins qui sont de dos sur une monture.

* Les animations de déplacement du Darkli Moon sont corrigées.

* La description du sac d'avoine est corrigée.

* Le dialogue du capitaine Essacarf est corrigé.

* L'animation du sort de la sacrifiée est corrigée.

* La Canopée du Kimbo est désormais indiquée à la bonne position sur la carte du monde.

* Le dialogue du PNJ Chachka est corrigé.

* Les animations de cape lorsqu'un personnage Ecaflip masculin court de dos sont corrigées.

* Les "ailes" d'alignement brâkmarien s'affichent désormais à la bonne hauteur par rapport au nom du personnage.

* Les "ailes" d'alignement mercenaire s'affichent correctement.




Source : http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=149237
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sculpteur-baton
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 14:05

Lord, commence a faire chauffer le Xelor, on va farmer a fond avant l'arrivée de tout ca !!
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axiome
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 14:25

Bonne Maj, le bworker va être bien plus dur, les "gogogo xelor sagesse, bworker à 0 pa" ne s'y aventureront plus, les prix des drops devraient bien augmenter du coup.

Pssit les cras, montez vos sorts inesquivables.


Autres grands gagnants de cette maj : l'eca CC (destin, ceangal), sadi (apaisante)
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sculpteur-baton
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 15:11

Bon je viens d'aller sur Beta....avec 3 glyphes d'aveuglement je retire de 1 a 2Pa à un craqueleur qui en a 6 de base

Les xelors ont bcp de mal a virer des PA..
J'ai vu un xelor 200 se faire demonter par un enu.

On dirait que les devs ont du mal a trouver un juste milieu....toujours cette politique du tout ou rien ....

Et les enus sag ne virent plus de pm... les gros boss vont devenir bcp plus difficile...

Je sais meme pas comment ca va se derouler pour un ougah si on peut plus immo les mobs
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axiome
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 15:21

sculpteur-baton a écrit:


Je sais meme pas comment ca va se derouler pour un ougah si on peut plus immo les mobs


Le porté / jeté du panda a l'avenir moi j'vous l'dis Smile

Va falloir 3 pandas now.
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tuhus
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 15:47

Mais non axiome tu te trompes il va falloir des iop agi qui poussent les moobs ..... Very Happy
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axiome
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 15:53

Tout le problème sera d'expliquer au Iop qu'il sera bien plus utile en jouant intimidation plutot qu'en tapant :/
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 15:54

oooooooh oui tu sais pas à quoi tu t'attaques ^^
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sculpteur-baton
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 16:00

Enfin, je trouve ca un peu penible... Monter un perso 160 comme Zata est long et aujourd'hui a quoi sert elle ?
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axiome
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 16:33

Monter un xelor sagesse est tout sauf long.

J'aime bien cette maj, perso ça rendra les combats plus difficiles donc comme déjà dit certains boss ne seront plus aussi farmés avec en conséquence directe l'augmentation du prix des ressources, tout benef pour les teams qui sauront les battre.

Les sadis, ecas, cras vont être plus recherchés pour leurs sorts inesquivables, que du bon pour la diversité des teams.
Le feca aussi tiens, faudra de la protection maintenant que les monstres taperont à nouveau.

Et seconde chose, ça me fait marrer rien que pour les Tewot, wawaa et cie qui ne pourront plus se la jouer "king of the world" avec un perso dont la puissance reposait sur un abus (légumisation à outrance).

Après, la classe qui va devenir surpuissante (enfin elle l'était déja), va être l'eni, je vois mal comment on pourra la battre maintenant (sauf sur colère).


Zata? Ben elle servira toujours pour droper, dingue le nombre de PP dont est bardé le matos chance/sagesse Very Happy
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Maltlebarbare
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 16:41

axiome a écrit:

Il est de nouveau possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre personnages d'un alignement différent.

Owiiiiii depuis le temps que j'attendait sa Smile
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Lordsasori
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 16:45

Waaaaayayayayaayyaya !
SUPER !!!

PVP : pvp sauvage de retour, m'en fous si je gagne pas de ph, je vais attaquer ces anges lvl 10 grade 10 è_é

Pour les xel : je savais tres bien qu'il allait nerfer vdt, bien fait ! je vais me poiler au zaap Very Happy bon, me faut un anneau ecaflip, je sens que je vais etre demandé Smile

Repérage : Tu vois skyed ! ils m'ont entendu, j'ai toujours trouvé absurde qu'aucun sram ne monte un sort si utile et tellement dans leur BG, là, comme les Ecas, ils seront obligés de le monter s'ils veulent tout voir, à ce que j'ai compris.

un détail m'a retenu mon attention :

Citation :
Il n'est plus possible de passer outre les actions présentes sur certaines cellules en tentant d'envoyer un nombre très importants de requêtes aux serveurs de jeu.

elle m'a semblé bien obscure cette partie, mais en y pensant bien, ça me fait penser à la méthode dite de pgm que les gens utilisent, par exemple, au donjon abra pour marcher sur des cellules piégées.
Si c'est bien de cela que ça parle, bien fait ! tapez-vous le chemin !

GO BÊTA Very Happy
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 16:47

Il fait quoi l'anneau de classe Ecaflip lordounet?


Concernant le nerf xelor, j'sais pas si tu as tout lu, mais la modif de VDT n'est rien comparé au changement total de calcul de l'esquive, d'après certains qui ont déja été sur la beta, un xelor avec 800 en sagesse ne va retirer que 4 pa sur les 8 d'un eni qui a 30% d'esquive.
Donc ça concerne tous les retraits pa et pm esquivables.

(m'enfin, je trouve qu'ils ont eu la main lourde la quand même, mais la béta a par définition un role de test à jouer et des ajustements seront peut etre fait).
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Maltlebarbare
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 16:55

axiome a écrit:
Il fait quoi l'anneau de classe Ecaflip lordounet?

Il donne 20 CC sur le sort "Griffe de Ceangal"





plus rapide que lord Wink
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 17:01

Pas compris pour la perte de pm *_*
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 17:05

Oui, meme qu'il faut une chaussette kimbo, bon sb, fais chauffer la team Very Happy
C'est vrai qu'ils ont eu la main lourde et à juste titre ! pour tous les abus qu'on a subit (et on a profité, je fais mon mea culpa ^^)
mais les 1/2 esquives, c'est a sagesse egale...
Et si j'ai le double ? c'est 1/1 premier pa, 1/2 le 2eme, 1/4 le 3eme etc... ?
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 17:08

Lordsasori a écrit:
Oui, meme qu'il faut une chaussette kimbo, bon sb, fais chauffer la team Very Happy
C'est vrai qu'ils ont eu la main lourde et à juste titre ! pour tous les abus qu'on a subit (et on a profité, je fais mon mea culpa ^^)
mais les 1/2 esquives, c'est a sagesse egale...
Et si j'ai le double ? c'est 1/1 premier pa, 1/2 3eme, etc... ?

Aucun idée, on fera des tests sur la béta si tu veux ma poule Smile
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 18:13

oui testons ! parce que en l'état, la bêta n'est pas utile là, que des défis/agros, du coup, on test pas tout :/ j'ai l'impression d'assister à une conférence de tous les kktdr/kevins et autres du jeu :/
faudrait donjonter, faire des combats contre des bébêtes !
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 18:32

Lordsasori a écrit:

faudrait donjonter, faire des combats contre des bébêtes !

Bein j'ai fait, me suis battu contre un craqueleur...encore un peu et je perdais Very Happy
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 18:34

Lordsasori a écrit:


Citation :
Il n'est plus possible de passer outre les actions présentes sur certaines cellules en tentant d'envoyer un nombre très importants de requêtes aux serveurs de jeu.

elle m'a semblé bien obscure cette partie, mais en y pensant bien, ça me fait penser à la méthode dite de pgm que les gens utilisent, par exemple, au donjon abra pour marcher sur des cellules piégées.
Si c'est bien de cela que ça parle, bien fait ! tapez-vous le chemin !

GO BÊTA Very Happy

Oui , bein c ca , va falloir se taper tout le laby du donj tofu !!

Heureusement que j'ai droppé ma vibrante hier alien alien alien alien
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 18:48

*

* Il est désormais possible de superposer des glyphes sur des pièges et vice versa.


Enormeeeee! /o/


Bon rien dit, go test quoi Wink
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 21:54

Narween powaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!! I love you I love you I love you I love you
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Jeu 5 Juin 2008 - 23:26

Oui mais non, pour le nerf des xelors sagesse je veux bien ok c'est busay, je suis ok pour limiter VdT ok ok. Ce que je ne suis pas d'accord, c'est le système d'esquive qui fait que, bah ça ne sert plus à rien d'avoir des % d'esquive, car dans pas mal de cas(sagesse égale ou xelor sag VS 10%) d'après mes tests, il est difficile de retirer plus de 3PA. Ce n'est pas la fin des xelors sagesse non, c'est la fin des xelors tout court, ainsi que les papy and co(en gros tout ceux qui ont des sorts qui joue sur les pertes PM/PA)
Enfin personnellement je trouve que le système de la 1.24 est très mauvais au niveau de l'esquive.
PS : Owwi le pvp revient <3
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Lordsasori
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Ven 6 Juin 2008 - 2:02

Allez, petit flashback Smile
Pensez aux nerfs des boucliers fécas fut un temps, des maitrises, des trèfles, réflexes, destin et compagnie (je parle de ceux-là, j'ai un eca, je m'y connais mieux dans ces sorts-là).
Et bah ça a râlé un bon coup ! ça a promis de mettre à mort les devs, et en fin de compte, un système pas si mal que ça Smile
Vous savez ce que je pense ? Bah les devs nous donnent toujours un truc mal dégrossi pour après, nous envoyer un boulot pas si mal "Ouf ! les devs nous ont écouté" mon cul !! le truc était déjà prêt depuis le début Smile
Pour mieux faire passer la pilule, on nous sert un vieux truc pourri au début.
Alors, j'ai confiance en l'avenir Smile

*MODE NAÏF : ON*
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Ven 6 Juin 2008 - 2:41

Lordsasori a écrit:
Allez, petit flashback Smile
Pensez aux nerfs des boucliers fécas fut un temps, des maitrises, des trèfles, réflexes, destin et compagnie (je parle de ceux-là, j'ai un eca, je m'y connais mieux dans ces sorts-là).
Et bah ça a râlé un bon coup ! ça a promis de mettre à mort les devs, et en fin de compte, un système pas si mal que ça Smile
Vous savez ce que je pense ? Bah les devs nous donnent toujours un truc mal dégrossi pour après, nous envoyer un boulot pas si mal "Ouf ! les devs nous ont écouté" mon cul !! le truc était déjà prêt depuis le début Smile
Pour mieux faire passer la pilule, on nous sert un vieux truc pourri au début.
Alors, j'ai confiance en l'avenir Smile

*MODE NAÏF : ON*

Et là encore c'est ce qui est ressent, parce que de passer de la béta (la vraie) à dofus "Jiva" c'tait déjà bien souvent changeant :]

Faut s'adapter quoi, mais ça donne bien envie de rejouer un ch'ti peu que de voir ces nouvelles modifications!! Elles sont plaisantes !
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MessageSujet: Re: Dofus v 1.24   Aujourd'hui à 17:22

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Dofus v 1.24
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